솔루션 | 레드포인트

듣는 것은 보는 것만 못하고, 보는 것은 아는 것만 못하며, 아는 것은 행하는 것만 못하다

AI 시대, 보는 콘텐츠에서 직접 하는 콘텐츠로

학교가 곧 에듀테마파크다

경험을 바꾸는 색다른 공간, 리얼월드 에듀테마파크

EXPERIENCE · 기술로 만드는 몰입

빠져들고, 반응하고,
직접 플레이합니다

스스로 문제를 해결하는 몰입경험, 왜 중요할까?교육 메시지는 스토리로, 학생은 주인공이 되다

IMMERSIVE완전히 빠져드는

조명과 소품, 소리가 학생을 이야기 속으로 데려갑니다. 몸이 먼저 빠져들고, 생각과 마음이 따라옵니다.

INTERACTIVE반응하고 선택하는

클릭하고, 스캔하고, 고릅니다. 선택마다 이야기가 갈라지고, 학생의 판단이 다음 장면을 결정합니다.

PLAYABLE직접 플레이하는

규칙과 보상이 있는 미션. 실패해도 다시 시도하고, 팀과 함께 클리어하며 배운 것을 행동으로 증명합니다.

NOTE

학생이 서사 속 역할과 인물이 되어 스스로 판단하고 행동할 때, 지식은 기억이 아니라 경험이 됩니다. 에듀테마파크의 모든 콘텐츠는 이 세 가지 성질을 갖습니다.

THREE DIRECTIONS

학교가 바뀌는 순간

교실 → 스토리 미션룸 복도 벽 → 인터랙티브 월 운동장 → 축제 부스 · QR 트레일 학교가 곧 에듀테마파크다
01 · SPACE · 공간의 혁신을 이루는

교실을 새로 짓지 않고,
학교 전체를 에듀테마파크로

유휴교실 한 칸, 복도 벽 한 면에서 시작해 배움의 반경을 마을과 캠퍼스로 넓힙니다.

02 · TECH · 기술의 혁신을 이루는

코딩 없이 만들고,
QR 하나로 돌아가는 플랫폼

노코드 창작 스튜디오와 무인 미션 엔진으로 교사와 학생이 직접 만들어 세상에 내놓습니다.

03 · DREAM · 꿈의 혁신을 이루는

모든 경험이 기록이 되고,
기록이 진로가 됩니다

활동은 기록으로, 기록은 역량으로, 역량은 진로로, 생기부 근거까지 이어집니다.

SPACE · 공간의 혁신

학생이 주인공이 되는
공간이 수업을 바꾼다

지금 쓰는 교실과 복도에 콘텐츠와 AI 스튜디오를 더하는 것만으로 수업을 대하는 태도가 달라집니다. 예산과 공간 여건에 맞춰 네 가지 유형을 조합합니다.

미래교실 25평형 3D 렌더링, 교실 1칸미래교실 50평형 3D 렌더링, 교실 2칸 통합
25평형 · 교실 1칸미션 룸 2 · 브리핑 라운지 · 미디어 월 · 키트 보관 · 교사 콘솔
50평형 · 교실 2칸 통합테마 룸 3 · 라운지 · 무대 · 미디어 존 2 · AI 스튜디오 코너
공간구축형25~50평동시공간형

유휴교실 1칸이
진로 실험실이 됩니다

한 학급이 같은 공간을 점유하며 여러 게임을 중첩해 동시에 진행하는 모델. 1차시(45분) 안에 시작과 끝이 납니다.

동시
한 학급 25~30명
시간
1차시(45분) 완결
시공
방학 중 8주 · 수업일 차질 없음
룸즈 모듈형 3D 렌더링, 여섯 개 테마 룸이 모듈로 배치된 구조
객실수영장갤러리세탁실카지노바 · 라운지
공간구축형15~20평몰입공간형

룸즈마다 주제가 있는,
모둠마다 다른 이야기

객실 · 수영장 · 갤러리 · 세탁실 · 카지노 · 바. 방마다 다른 주제와 서사. 모둠이 방을 차례로 돌며 머더미스터리처럼 독립된 스토리를 풀어가는 몰입형 모델, 룸 로테이션으로 2차시 운영.

동시
모둠 4~6명 × 4~5실
시간
룸 로테이션 2차시
공간
2~20평 · 모듈 조합
프로젝션 인터랙티브 월
프로젝션 월 · 물결 · 반응 조명
살아있는 초상화 갤러리 월
살아있는 초상화 갤러리 · 수수께끼
터치 반응 별자리 월
터치 별자리 월 · 함께 잇는 선
체감형 수학 스포츠 월
체감형 타깃 월 · 수학 × 스포츠
무공사벽면 1면아케이드형

복도 벽 하나가
수시로 열리는 무대

소규모 공간에서 여러 명이 협동해 단계별 문제를 해결하는 반응형 월. 쉬는 시간에도 소그룹이 교대로 플레이합니다.

동시
수시 · 소그룹 교대
시간
쉬는 시간 상시
공간
복도 · 현관 벽면 1면
운동장의 미스터리 테마파크 축제 부스
야외 축제 부스 · 실제 운영
방탈출 버스 실내
방탈출 버스 · 찾아가는 실내 존
복도가 게이미피케이션 존이 된 모습
복도 · 바닥 스텝과 QR 포스터만으로
체육관 바닥 프로젝션 게임
체육관 바닥 · 프로젝션 보드게임
무공사이동형팝업형

설치 없이,
행사 당일 바로

벽면이나 박스형 공간을 활용한 미션 · 퍼즐 존. 학년 단위로 회전하며 축제 · 진로주간 하루를 채웁니다.

동시
학년 단위 회전
시간
축제 · 진로주간 1일
공간
설치 불필요 · 이동형
운영 형태

공간을 짓기 전에 먼저 학교로 찾아가고, 검증된 모델은 학교 밖 상설 공간과 지역 축제로 이어집니다.

학교로 찾아가는 EDU 방문형 현장01EDU 방문형공간을 짓기 전에 먼저 학교로, 실패 비용 없는 시작찾아가는
리얼월드 성수 외관02THEME 룸즈 센터형잘파세대의 성지에서 시작한 상설 플레이어블 공간, 성수 · 청주 · 광주 직영찾아오는
박물관 대형 전시홀에서 미션을 수행하는 학생들03PARK 체험처박물관 · 미술관 · 체험센터, 견학 장소가 그대로 미션 무대찾아오는
축제 현장의 미스터리 테마파크 부스04FESTIVAL 축제 부스형포스터와 QR만으로 축제 현장 전체가 게임 무대찾아가는

질문이 틀렸다!?

어떤 직업을 갖고 싶은가?
어떤 문제를 해결하고 싶은가?

직업을 체험하고 고르는 것이 아니라,
문제를 해결하며 미래를 바꿔볼 때 비로소 진로가 된다.

학생이 정의한 하나의 문제가 학교의 교육과정 안으로 들어오고,
교사의 손을 거쳐 수업이 된다.

BUILD YOUR FUTURE

HOW TO SHIP · 세상 밖으로BUILD YOUR FUTURE

  1. 01DEFINE무엇을 설계할지 정한다
  2. 02BUILD직접 만들어 본다
  3. 03TEST검증하고 고친다
  4. 04SHIP세상에 내어놓는다세상으로 →
NOTE

정의하고, 만들고, 검증하고, 세상으로. 네 번의 BUILD가 하나의 사이클을 이룹니다.

1
발견

SPACE BUILD, 공간을 배움으로 짓다

EXPANDING RADIUS 교실CLASSROOM 학교 마을 기업 · 기관 박물관 · 캠퍼스

배움의 반경은 교실 밖으로 계속 넓어진다학교 밖까지 이어지는 진로 놀이터

교실에서 미션을 수행하는 학생
CLASSROOM교실수업이 미션이 되는 곳
학교 건물과 운동장
SCHOOL학교복도 · 도서관 · 운동장까지 전 공간이 학습 동선
마을 골목의 QR 미션 카드를 스캔하는 학생
VILLAGE마을지역의 실제 문제가 교재, 주민이 첫 사용자
기업 연계 강의실
COMPANY기업 연계견학 대신 실제 과제를 함께 푼다
박물관 · 문화시설 앞의 학생들
MUSEUM박물관 · 문화시설전시가 콘텐츠, 관람이 탐구 활동으로
대학 강당의 워드 챌린지
CAMPUS대학 · 연구소진학 이후의 세계를 미리 걸어본다
2
도전

PLAY BUILD, 콘텐츠 경험으로 배움을 짓다

THE PLAY LOOP PLAYBUILD 탐구 도전 제작 해결

문제를 찾는다 → 부딪힌다 → 만든다 → 증명한다배우는 게 아니라 직접 해보는 것

스토리텔링 공간에서 미션을 수행하는 학생
STORYTELLING스토리텔링이야기의 주인공으로 들어간다
스마트폰으로 미션 수식을 맞추는 학생들
MISSION미션배울 내용이 풀어야 할 과제로 바뀐다
바닥 게임을 하는 학생
GAME게임규칙과 보상이 다시 시도하게 만든다
방탈출 공간의 학생들
ESCAPE방탈출제한 시간과 협력이 몰입을 끌어올린다
프로젝트 기반 학습 중인 학생
PROJECT-BASED프로젝트 기반 학습하나의 결과물로 여러 차시가 이어진다
지역 축제 현장의 학생들
LOCAL EXPERIENCE지역 연계 체험교실 밖 현장이 그대로 학습 무대
3
축적

AI CO-BUILD, AI와 함께 배움을 짓다

학생문제를 정의하다
01문제를 정의한다
02탐구를 설계한다
03근거로 판단한다
방향과 책임을 결정하는결정권자
학생
AI
AICO-BUILD
AI도전을 키우다
01경우의 수를 펼친다
02막힌 지점을 짚는다
03반복을 대신한다
도전과 반복의 힘을 키우는조력자

AI는 도전을 키우고, 학생은 문제를 정의하고 해결하는 과정을 경험한다

4
연결

DREAM BUILD, 미래를 설계하다

하나의 학습 포트폴리오로 축적결과만이 아니라 과정과 실패까지, 학년이 올라가도 끊기지 않는다
1학기2학기3학기4학기5학기
01활동이 기록으로 남는다
02기록이 역량으로 읽힌다
03역량이 진로와 연결된다
04기록이 증명이 된다
생기부 기재로 바로 연결
NOTE

네 번의 BUILD를 관통하는 것은 학생의 기록입니다. 공간 활동, 콘텐츠 제작, AI 협업 과정, 연계 이력이 한 학생의 이름 아래 이어지고, 기록이 쌓일수록 다음 학생을 위한 설계가 더 정확해집니다.

PROPOSAL,
학교가 살아 숨 쉬는 프로그램

학생이 정의한 문제가 학교 교육과정 안으로 들어오고, 교사의 손을 거쳐 수업이 됩니다. 세 프로그램은 따로 도입하거나 순서대로 이어 갈 수 있습니다.

학생을 위한 AI 융합 진로 실험실

어떤 직업을 갖고 싶은가?어떤 문제를 해결하고 싶은가?
  1. QUESTION발견
  2. DEFINE정의
  3. CO-BUILDAI와 설계
  4. PROTOTYPE제작
  5. SHIP데모데이
규모
4~5인 × 4팀 · 학급 단위 15~20명
기간
주 2차시 × 8주 · 학기 단위
편성
학교자율시간 · 진로연계학기 · 자유학기 · 창체
연결
문제 영역 → 계열 매핑 · 생기부 기재 가능 산출물

학교를 위한 부트캠프

한 번에 정규 편성맛보기 → 집중 → 정규, 3단 사다리
  1. SPARK4차시 · 1일
  2. SPRINT15차시 · 방학 3일
  3. SEASON1학기 · 정규 편성
다음
교내 동아리 전환 → 상설 진로 실험실
재원
진로체험 예산 · 방학 프로그램 · S2B 보급

교사를 위한 코칭

AI를 잘 다루는 교사질문을 잘 던지는 교사
  1. LEARN4시간 · 내 업무부터
  2. LEAD10시간 · 내 교과로
  3. COACH학기 중 · 첫 운영 동행
이후
교사 크리에이터 커뮤니티 · 마이크로 배지 · 수업 사례 공모

왜, 플랫폼인가?

구성원이 생산자가 되는 교육생태계,
AI 융합 진로체험 플랫폼 리얼월드 에듀테마파크

CONVERGED AI 융합형 플랫폼 리얼월드 에듀테마파크 ① 공간이 열린다유휴교실 1칸 · 무공사 전환 ② 콘텐츠가 돌아간다300여 종 · 정규 시수 안에서 ③ 기록이 쌓인다포트폴리오 · 생기부 · 진로 ④ 교사가 만든다AI 스튜디오 · 코딩 없이 5분 ⑤ 다른 학교로 퍼진다교사마켓 · 지역 단위 확산
ECOSYSTEM흩어진 조각을 연결하고, 체계적으로 연동하며, 지속적으로 생산하는 하나의 구조
BUDGET

새 예산을 만들지 않아도 됩니다. 이미 있는 예산으로 시작할 수 있는지, 다섯 항목으로 확인해 보세요.

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정책은 방향을 정했습니다. 남은 것은 교실을 채울 내용입니다

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